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 Zharks

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Hécate
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MessageSujet: Zharks   Ven 16 Mar - 15:17

EXPLICATIONS

Les Zharks sont les créatures les plus dangereuses du continent. Elles sont nées au cœur d'Umbra et ont profité des failles qu'a créé Mélusine lors de la Grande Guerre pour surgir sur le continent. Elles ont rapidement développé différentes formes et capacités physiques les rendant aussi uniques que dangereuses. Si elles étaient plutôt rares avant la catastrophe qui a asséché l'immense lac central, elles sont désormais plus répandues et s'attaquent à toutes proies qui croisent leur chemin. Les Zharks ne peuvent toutefois pas traverser les étendues d'eau et n'ont donc pas pu gagner les îles.

Ces monstres ne se reproduisent pas, ils sortent régulièrement des failles présentes en différents endroits d'Amarys et gagnent en puissance en assimilant les créatures qu'ils tuent. Le seul moyen de les faire disparaître définitivement serait donc de boucher, ou détruire, d'une façon ou d'une autre, ces accès vers Umbra. Mais ces derniers sont généralement bien gardés.

Lorsqu'un Zhark est tué, son corps se dissout instantanément dans l'air, ne laissant derrière lui que son noyau, une sphère noire de la taille d'un poing, que les Elus et les Lunaris conservent. Durant leur existence, les Zharks produisent du cristal noir, lorsqu'ils sont vaincus, celui-ci reste derrière eux, pour le plus grand bonheur des aventuriers. Ce métal précieux est très demandé, car il permet la création d'armes et d'armures plus résistantes. Sa revente rapporte donc un joli bénéfice, mais encore faut-il survivre.

Vous trouverez pour chaque Zhark répertoriés son type, dans le titre, et ses caractéristiques, à droite. Celles-ci correspondent à leur niveau 1, ainsi, il faut les multiplier par 1.5 pour chaque niveau supplémentaire. Un type Grizzly de niveau 3 aura donc : 10 → x1.5 → 15 → x1.5 → 23 Résistance, et ainsi de suite, pour arriver à 51 au niveau 5. Voici un petit tableau, se lisant de gauche à droite, pour vous éviter d'avoir à calculer :

58111725
1015233451
1523345176

GRIZZLY [Force]

Hauteur : 3m - Longueur : 5m - Poids : 400k
Le type Grizzly est le plus agressif et solitaire des Zharks recensés. Chaque individu possède un territoire bien défini et s'attaque à tout ce qui y pénètre, peu importe ses chances de victoire. Il ne possède aucune capacité magique et se contente principalement de charger droit sur sa cible, toutes griffes dehors, ne s'arrêtant que lorsque celle-ci a cessé de respirer, pour l'assimiler. Le blesser le fera entrer dans une rage meurtrière, il est préférable de l'achever rapidement.
Résistance
Magie
Force
Dextérité
Célérité
10
0
15
5
10

HARPY [Célérité]

Hauteur : 2m - Longueur : 6m - Poids : 100k
Le type Harpy attaque rarement seul. C'est un charognard qui profitera de la présence d'un Zhark plus puissant ou de la proximité d'autres de ses semblables pour lancer une offensive en surnombre. De nature plutôt craintive, il n'aime pas prendre de risque, mais peut s’avérer très tenace une fois qu'il a choisi une proie. S'il est avec d'autres de ses congénères, ils le harcèleront jusqu'à ce que mort s'en suive. S'il accompagne un autre type, il patientera jusqu'à ce que sa cible soit affaiblie pour l'achever. Ses ailes et la forme de son corps lui confèrent un aérodynamisme qui lui permet d'être aussi rapide qu'agile, et d'effectuer des piqués et des virages serrés. Son bec et la pointe de sa queue sont extrêmement aiguisés et utilisés afin de causer de multiples blessures à chaque passage.
Résistance
Magie
Force
Dextérité
Célérité
5
0
10
10
15

BUG [Résistant]

Hauteur : 2m - Longueur : 7m - Poids : 200k
Le type Bug n'attaque que la nuit, attiré par les sources lumineuses. Il est capable de voler sur quelques mètres en cas de fuite. Sa carapace chitineuse est extrêmement résistante, quasiment impossible à percer avec une arme lambda. Le meilleur moyen de l'abattre est de faire diversion jusqu'à ce qu'il utilise sa corne pour créer une onde, il relève alors les deux parties de sa carapace pour orienter son attaque, laissant l'arrière de son corps sans protection. Il vaut toutefois mieux éviter de le laisser engager, car l'onde qu'il produit paralyse tout ceux qu'elle atteint. Les types Harpy qui ont pris l'habitude de les suivre profitent alors de cet instant de vulnérabilité pour déchiqueter tout ceux qu'ils peuvent. Les explorateurs ont réussi à identifier le son aigu que produit le frottement des deux parties de la corne avant la création de l'onde, il est donc possible de prévenir une attaque.
Résistance
Magie
Force
Dextérité
Célérité
15
10
5
5
10

VARAN [Force]

Hauteur : 1.5m - Longueur : 5m - Poids : 300k
Le type varan est un prédateur vicieux, et paresseux. La plupart du temps, il se cache dans la végétation et attend patiemment, immobile, qu'une proie passe à portée. Il est capable d'homochromie, ce qui lui permet de s'adapter aux couleurs de son environnement afin de s'y camoufler parfaitement. Dès qu'un être vivant s'approche trop, il pousse vivement sur ses pattes et ouvre une large gueule afin d'attraper la première chose qui passe, jambe, bras, buste, n'importe quoi. Il est quasiment impossible de lui faire lâcher prise une fois que ses dents, en forme de crochet, se plantent dans la chair. Il entraîne alors sa victime, avec la force de ses pattes, dans la forêt tandis qu'elle se vide de son sang. En cas d'attaque, sa queue lui permet de forcer ses assaillants à reculer et est capable de lourds dégâts, s'il fait mouche, grâce aux excroissances pointues qui forment deux lignes du sommet de son crâne jusqu'au bout de sa queue.
Résistance
Magie
Force
Dextérité
Célérité
10
0
15
5
10

LUPUS [Célérité]

Hauteur : 3.5m - Largeur : 1m - Poids : 250k
Le type lupus est sans doute le plus dangereux prédateur d'Amarys puisqu'il tue uniquement pour le plaisir. Plus longtemps il traque une proie blessée, et plus il aime à la regarder souffrir avant de l'achever. Il est capable de pointes de vitesse de plus de 120km/h lorsqu'il bascule sur ses quatre pattes, mais préfère se battre debout, sur ses pattes arrières, en attaquant avec frénésie. Sa faculté à déterminer le point faible d'un groupe en fait un danger pour n'importe quel voyageur et sa dextérité le place parmi les adversaires les plus puissants du continent. Son hurlement perçant, amplifié par magie, lui permet de rameuter ses semblables s'il estime ne pas être capable de venir à bout de sa cible seul. Cela permet aux explorateurs qui voyagent la plupart du temps en groupe, de les repérer avant l'assaut.
Résistance
Magie
Force
Dextérité
Célérité
5
5
10
10
15

ARAKNEE [Résistant]

Hauteur : 3m - Largeur : 4m - Poids : 150k
Le type araknee n'aime pas se déplacer, il tisse sa toile quelque part et attend dans un terrier qu'il creuse, ou une crevasse rocheuse qu'il investit. Une toile peut couvrir plus de 5 kilomètres, du sol à la canopée, et appartenir à plusieurs Zharks aux aguets. Chaque fil de sa toile est muni de capteurs sensoriels lui permettant de repérer les éventuelles proies autour de lui. Les fils les plus épais et les plus résistants sont couverts d'une sécrétion adhérente qui accroche tout ce qui entre en contact avec la toile. Aussi, un individu, ou un animal, se prenant dans ces derniers, serait aussitôt repéré et aurait tout intérêt à rapidement s'en défaire avant l'arrivée de ses dames. Elles ne s'éloignent jamais de leur toile, si une proie s'en échappe, elles ne le poursuivront pas en dehors de leurs territoires, trop fainéantes pour cela. Une fois qu'une personne est prise au piège, elle est empoisonnée et enveloppée dans un cocon durant une journée, ce qui lui laisse une chance d'être sauvée. Le poison créé par le type araknee est un composé magique que seuls les Solaris peuvent guérir. Le dessus de son corps est couvert d'une carapace chitineuse très résistante, il faut donc l'attaquer par le dessous pour espérer l'abattre. Seuls les deux crochets, à l'avant de la tête, sont munis de poisons, mais chacun des bouts des huit pattes est aussi aiguisé qu'une lame de rasoir pouvant causer de lourds dégâts.  
Résistance
Magie
Force
Dextérité
Célérité
15
5
5
10
10

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